¿Gamificamos?

El pasado 29 de mayo tuvo lugar la 10ª reunión del Grupo de Aprendizaje e Investigación en Internet de la Universidad de Granada, conocido en las redes sociales como #GrinUGR, cuya temática fue “Gamificación en Educación, Investigación y Empresa”.  La sesión “gamificada” estuvo a cargo de Sergio Jiménez, experto en Gamificación , y presentada como viene siendo habitual por Esteban Romero, profesor de la Universidad de Granada responsable del grupo mencionado.

La gamificación es un concepto de actualidad que a grosso modo podemos definir como la incorporación de mecánicas de juego a procesos no lúdicos para aumentar la participación de los usuarios en aquellos sectores donde se implementa. Comenzó su utilización en el mundo empresarial, específicamente en el campo del marketing, y se está empezando a popularizar su utilización en otros sectores como el de la educación y el de la investigación.

Como no hay mejor forma que predicar con el ejemplo, Sergio Jiménez nos preparó una sesión incorporando a la misma dinámicas de gamificación. Nos situó como posibles “Super héroes” al rescate de “estudiantes” en cautividad para lo que debíamos acumular una cantidad determinada de euros (del monopoly). De esta forma, iba intercalando su exposición y su presentación de los contenidos más importantes acerca del concepto de gamificación con preguntas al público tras cuyas respuestas iba entregando los euros correspondientes. Al final, de toda la audiencia presente, dos personas consiguieron ser “héroes” y rescatar así a los estudiantes “cautivos”.

Si tenemos en cuenta que uno de los principales retos de la educación es motivar al alumnado, uno de los principales retos a su vez de quienes nos dedicamos a la educación/formación es encontrar estrategias para motivarle. Y aquí es donde la gamificación tiene su principal objetivo. A todas las personas nos gusta jugar y no es nuevo el hecho de incorporar el juego a la educación. Todos/as tenemos experiencias en este sentido. Quizás, desde mi punto de vista, lo que sí es relativamente nuevo es dotar de un cuerpo de conocimiento organizado y con un nombre específico y con “enganche” a este tipo de estrategia. La gamificación básicamente consiste en aprovechar lo que disciplinas, como por ejemplo la psicología y la pedagogía, vienen tradicionalmente investigando sobre el comportamiento humano y el aprendizaje para obtener una implicación mayor del participante (ya sea alumno/a, usuario/a o cliente) en las experiencias en las que se implica. Y esto se da fundamentalmente gracias a dos aspectos que se ponen en juego: las emociones y la diversión.

En el campo empresarial ya se están teniendo muchos casos de éxito por negocios que están incorporando la gamificación. Existen algunas experiencias en el ámbito educativo de gamificación en el sector de la enseñaza de idiomas. Ahora nos queda empezar a a utilizar mecánicas de juego en el ámbito educativo y ver qué pasa…

Para terminar me quedo con una frase que repitió en varias ocasiones Sergio Jiménez y es que gamificación no es necesariamente tecnología aunque como yo misma percibo, la tecnología está posibilitando la utilización de la misma ya que permite incorporar herramientas para su implantación y seguimiento.

Para ampliar información os recomiendo esta Web del ponente: http://www.gamkt.com/

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